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inferno

あまり考えがまとまってないことを書くのは気が引けるが書きたいから核。

一般的(?)にこのmapはなにが重要という指針では「d2はaim」「infeは立ち回り」「nukeは両方」と聞く。
d2をやっていてどうも作戦的なものを立ててもどうしようもないときが多いのではないかと思う。
これもまた文章でなかなか説明できないのだがAB設置ポイントの近さや攻めのルートの少なさが大きな原因なのだろうか。
ともかくd2は他のmapをやりだすと多くの人間が嫌いだすように感じる。(少なくとも私の周りでは)
最近のhvbはd2の勝率が落ちinfeの勝率がぐんと上がっている。
aimに関してこちらが完全に勝る状況はどんどん少なくなり、そういう連中相手にd2で勝負を挑んでも前述の理由から負けることが多い。
もちろんd2の試合回数が減っていたり他にもいろいろと敗因はあるわけだが。
そして本題
なぜinfeの勝率がd2を抜いたのか。
やはりそれはinfeで最も問われるものが立ち回りにあるのだからだろう。
※ここでいう立ち回りとは個人、全体、両方含むこととする。
ct側では全体としての立ち回りいわゆるチームワークというやつが問われる。
A側は互いに意識の共有ができていれば3人でもただでは死なない動きができる。
B側は基本1人で守らなければいけないが強ポジも多いのでそれなりに耐えれる。
最後にBサブ、こいつは押されているポイントに加勢しつつ状況をみて今どちらが陽動でどちらが本命かを見極めてシフトしなければならない。
このシフトがinfeのキモなのだ。
A側もB側もct,tの実力が均衡していると基本の人数に5人がかりで攻められると数は減らせてもポイントをとらえるのは仕方がないといえるレベルである。
Aが攻められればAを4人にBが攻められればBを2人に。
数が分からない以上Bサブはそちらに寄るしかない。
T側はそのシフトを陽動で誘い人数の少なくなったほうを如何に迅速に多勢で攻め込めるかが問われる。
そこで考えてほしいのだがどちらが本命のほうがポイントをとりやすいかということ。
うまい敵が相手だと仮定して完全に人数が少ないほうを攻めることはできないとする。
Bサブがよく陣取るのはBではエレメント付近、Aでは連通もしくは図書館。
それ以上だと逆側にシフトするときに距離がありすぎて間に合わないことが多いので多少本命をよまれていた場合はその程度が限界である。
ここからは私自身の認識なので差異があるかもしれない。
BはT側が進入する経路がバナナ1本しかない。
つまりはそこさえ抑えてしまえばBは守れてしまうということ。
逆にAは連通や図書館からショート側をカバーすることは難しく、T側もロングを攻めるのはそういったシフトできた相手が不用意にでてくるのを待つという動きもできる。
やはり経路が多いA側を攻めるのがベストではないかは思う。
だがそういったことがいえるのは相手に完全に本命をよまれていない状態というのが必須である。
陽動が本隊が突入する前に死んで数がばれてしまっては意味はないし、陽動をして少なくとも5秒以内に本隊が動き出さなければ相手のスキをつけていることにはならない。

さてだらだらと長い文章を書いたが今hvbに必要なのはもっとレベルの低いことだったりする。
投げ物だったりカバーだったり。
後者については永遠の課題な気がするがもう少しできてもいいと思う。
当たり前といえば当たり前のことなのだがこんな風に文章にしてどういう理解をしているのかを説明すれば少しでもチームとしてまとまりが出てくるのだろうか。
知識足らずの頭で考えていることが少しでも伝われば幸い。
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DORAN

Author:DORAN
csoでhvbに所属し活動中
兼デュエリスト(遊戯王
ほかにblazblue DFFなど格ゲーに手を出してたりします。
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